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威澳门尼斯人www997723:2010年手机社交游戏行业分

来源:http://www.v9vip.com 作者:威澳门尼斯人www997723 时间:2019-04-25 15:03

第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀

我们在看待典型手机游戏产品诸如Rovio游戏系列、Halfbrick Studios游戏系列或者Imangi Studios游戏系列的成功都是由各种综合的助推力最终所衍化的品牌性促成了产品惊人的市场走向,这其中就包括了口碑效能(其他的诸如媒介公关、应用商店平台的推荐)所起的发酵作用,又区分为两个层面:

据insidesocialgames报道,Facebook日前根据用户评价及用户粘性评选了2012年热门社交游戏,本年度排名第一的是《SongPop》这款音乐问答游戏。

分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。

第一个层面是新介入者(新的智能机用户或者之前没有体验该类游戏的用户)在关联用户的口碑推动下对游戏的尝试使用,留存,并因为游戏的良好体验而自发成为新的口碑源。

西班牙开发商Social Point的社交手机游戏《Dragon City》位居第二,Top Free Games的《Bike Race》位居第三。

社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Market)充其量只能算是一个二级市场(Secondary Market)。Zynga公司投资商Bing Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。

第二个层面是既有用户在基于对原产品的价值认同和原研发公司的品牌属性认同而导向对续集产品(注:诸如Angry Birds延伸的Season系列、Angry Birds RIO、Angry Birds Star War、Angry Birds Space;Temple Run延伸的Temple Run 2;Where’s My Perry Water延伸的Where’s My Perry)或者关联产品(诸如Rovio并购优化的Amazing Alex;Halfbrick Studios在Fruit Ninja之后推出的Jetpack Joyride)的默认追捧,并直接为后者带来不菲的用户下载数据。

今年有56%的社交手机游戏入驻Facebook,另外44%则登陆了iOS和Android平台。

此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中,当时作为Facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场。

威澳门尼斯人www997723,在这个环节上Ampulum曾进行过用户数据调研,得出手机游戏的最佳曝光渠道最给力的方式是口碑传播(获得部分用户的认同,并以此为燎原火种点,进而辐射用户的关系链和依托用户各层关系链的节点以及关联媒介的渲染将口碑的效能最佳化),这一点和部分开发者对市场以及用户获取方式的判断开始趋于一致,诸如Rovio的Teemu Huuhtanen认为现在一般的休闲游戏玩家已经不再去阅读相关的blogs或者reviews,他们对游戏的了解来自好友分享(用听的);Natural Motion的Torsten Reil也认为传统营销方式对现在APP下载市场并不总是显得奏效(当然传统营销方式也有属于自己辉煌的呈现方式,诸如最近湖南卫视天天向上节目推动墨迹天气、飞常准、Camera360、大众点评、唱吧瞬间在App Store大热便是一次有效的佐证;而如果把类似的环境放归到日本,传统媒体对App下载的效能可能还有被持续放大的空间,按照Macquarie Research统计包括Gree、DeNA、Square Enix、GungHo等为了持续营销旗下的产品而经常性选择电视作为用户导向的载体;除了电视,户外传播的效益也同样被一再挖掘,诸如Konami旗下Dragon Collection在地铁、大型商场的广告,Zynga为营销Farmville在金融街区的羊群和时代广场的巨幅广告以及Chillingo为营销Cut The Rope的户外活动等也是赚足了用户的关注眼球)。

Zynga今年有6款游戏上榜,其中首款游戏是位居第六名的《FarmVille 2》(目前是Facebook流量第一的游戏)。

即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些十分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大。

而在促成用户口碑传播的动力方面(游戏邦注:一般情况下,如果玩家喜欢某款游戏并且这款游戏存在让用户主动分享的价值,被分享的可能性据说有64%),按照Information Solutions Group的研究数据,能够获得推荐的理由依次会是游戏真的很好玩、游戏上手简单没有难度、游戏进程具有一定的挑战性、游戏关卡设置丰富、游戏的音效好、该游戏来自可被信任的品牌、具有独特且区别于其他游戏的价值。

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而顶尖的投资公司诸如Accel Partners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)。即便是在现在这个阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像Fred Wilson的行业泡沫化担忧,包括Activision首席执行官Bobby Kotick、PopCap的创意总监Jason Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex Gould也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi Wada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之。

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SongPop(from games.com)

当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身仿制的泛滥。据游戏邦的梳理,包括Digital Chocolate和Zynga关于Mafia Wars名称侵权案(按照Digital Chocolate的说法是他们在2004年6月收购芬兰公司Sumean Interactive而获得Mafia Wars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil旗下的Aquarium Life(水族馆生活)侵权Happy Aquarium (开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投奔Playdom公司)、Walker Digital公司起诉Zynga和动视暴雪公司关于Mafia Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。

word-of-mouth(from socialbizbuilder.com)

本年度最受好评的Facebook社交游戏名单如下:

以致出现了过分敏感的维权案例,比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。

环节1,口碑力判断:情感和关系链信任度

997723威尼斯人注册,1.SongPop(FreshPlanet)

尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。

在现实的环境下,口碑源一般有两个层面:

2.Dragon City(Social Point)

从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现象。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia Wars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》。

第一个层面是UGC(由用户自发产生内容),包括两个分支,其一是直接的口口交流渠道(比如好友之间平常的对话);其二是自媒体渠道(比如用户主动编辑发布的BBS、微博、博客、视频内容)。这两个层面都是直接基于用户之间直接和间接的关系链(包括以自己为核心辐射的关系网和以好友为节点再辐射的关系网),建构于彼此之间的坦诚和信任,从而使该口碑推荐具有极强的采纳价值(按照Spinback基于Facebook的社交关系图谱研究,好友推荐的信任度最高能够达到90%,将近于无条件信任)。

3.Bike Race(Top Free Games)

并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如Civilization开发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交游戏作品)、Quake开发者LOLapps公司John Romero推出的Ravenwood Fairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏,诸如Civilization由Sid Meier改版推出的Civ World(原名Civilization Network,因为一再延迟上线时间后更改为Civ World)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的Facebook社交游戏Asteroids Online都具有超级成效。

第二个层面是媒介层面(由具有专业判断能力和编撰能力的人操作),因为新闻公关的长期持续侵扰,媒介层面的公信力正在遭遇挑战,口碑方面的助推力明显趋于弱化(当然,因为社交网络的强势崛起,各大游戏研发公司都有自己的FacebookTwitterweibo对外帐号即时发布公司的相关进展情况,媒介的大量内容已经转向对UGC内容的二度组合)。

4.Subway Surfers(Kiloo)

而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交游戏领域则在150000美元左右。日本财团法人Digital Contents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和手机游戏行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为2014年手机游戏的整体规模有100亿美元左右。

总归不管是UGC亦或者媒介层面的效力,都需要做一层认证:分享者身份界定,包括是不是在这层传递关系链中具有可信度(这个可信度除了产品本身,还会涉及到传播者过往在外界留下的既定印象);分享的内容本身是不是具有二次传递或者多次传递的价值;传播者和信息接收者是不是存在互为意愿(比如非主观层面的排斥)。

5.Angry Birds Firends(Rovio)

此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。

在吻合这个三层论证的基础上,我们可以就信息源助力做出再分析:每一个人都是一个自主的信息源,并且是一个不安分的试图时刻和外界产生关联的信息源,此刻所有的信息接触已经从被动(并且被意念灌输)模式直接调整为用户自我创造和遴选自我中意的信息,同时信息所到之处已经不仅仅只是一群躲在屏幕后面只想以概念来识记品牌的旁观者,而是转化为带着情感共鸣的真实消费者(游戏邦注:产生匹配用户内在需求的价值内容以及驱动用户创造他们足以影响他们自己圈子的价值内容)。

6.FarmVille 2(Zynga)

在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得的1亿5000万美元,Playdom在被迪士尼并购前从Bessemer Venture Partners、 Disney’s Steamboat Ventures和New World Ventures处融得的3300万美元,领衔巴西社交游戏市场的Vostu从Accel Partners和Tiger Global Management融得3000万美元,Ngmoco在被日本社交巨头DeNA并购前从Institutional Venture Partners、 Kleiner Perkins、 Norwest Venture Partners和Maples Investments融得2500万美元。而这还只是整个行业火爆的一个缩影。

环节2,口碑化在游戏营销中的表现力

www.997723.com,7.Scramble with Friends(Zynga)

而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统游戏同台角逐的荣誉。游戏邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程,因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。

在游戏领域,我们在判断产品如何以口碑的方式来最大量化用户识别度,一般可以划分为三个范畴。

8.Clash of Clans(Supercell)

大名鼎鼎的British Academy Video Game awards(英国电影和电视艺术学院视频游戏奖)、Game Developer’s Choice Awards、Annual Interactive Achievement Awards和Game Critics Awards等游戏奖项都各自设置了针对社交游戏的专门奖项。此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社交游戏和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了,重要的是Farmville可以参与the Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐。

范畴一,经典IP的先声夺人

9.Marvel:Avengers Alliance(Playdom)

当然真正获得专业评选的佼佼者是Playdom旗下的Social City(Game Developer’s Choice Awards)以及Zynga旗下的Farmville(Annual Interactive Achievement Awards)。

和一般的游戏从一无所有开始累积不同,由经典IP改制的游戏在起点上就有相对厚实的用户识别和认同基础,更容易引发拥泵基于对原IP的浓烈情感而直接转嫁情感到新的游戏产品上。经典的包括Bandai Namco开发的NARUTO X GREE(火影忍者)、Beeline Interactive开发的Shrek’s Fairytale Kingdom(怪物史莱克)、Bandai Namco开发的One Piece Grand Collection(海贼王)、Beeline Interactive开发的Snoopy’s Street Fair(史努比)、Capcom开发的The Smurfs Village(蓝精灵)、Gameloft开发的Ice Age Village(冰河世纪)、EA开发的The Simpsons: Tapped Out(辛普森一家)、Konami开发的Star Wars Collection(星球大战);而非影视类IP在游戏中的表现则有Playboy社交游戏Playboy Party和Self magazine社交游戏Self Workout in the Park。

10.Draw Something(Zynga)

第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测

范畴二,游戏和影视的互为助力

11.Hay Day(Supercell)

环节1:社交游戏部分

在影视和游戏的互动层面,又大概可区分为两个部分:

12.Baseball Heroes(Syntasia)

华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏开发者Jon Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

第一个部分是已经成名(具有相当的用户下载量)的游戏和顶尖的电影制作公司的互动(因为是基于共同营销的缘故,相对难说清楚究竟谁更能成就谁),典型的案例包括:Halfbrick Studios与梦工厂合作的Fruit Ninja: Puss in Boots;Rovio与20世纪福克斯合作的Angry Birds Rio;Lima Sky与环球影城合作的Doodle Jump HOP The Movie;Imangi Studios与Pixar合作的Temple Run: Brave;迪士尼动画Phineas and Ferb与Where’s My Water合作植入的游戏Where’s My Perry。

13.ChefVille(Zynga)

游戏邦之前曾引述过麻省理工学院游戏研究员Mia Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。

第二个部分直接依托既有的电影品牌效应做游戏改编,成为影视同名题材游戏或者关联游戏,典型的案例包括:经典动画系列电影Ice Age改编为Ice Age Village;经典动作电影Top Gun改编为同名游戏Top Gun;经典科幻系列电影Star Wars改编为游戏Star Wars Collection;经典动画系列电影Shrek改编为游戏Shrek’s Fairytale Kingdom;动作电影salt改编为游戏Day X Exists;科幻系列电影Jurassic Park改编为游戏Jurassic Park: The Game;热门电视连续剧Gossip Girl改编为游戏Gossip Girl: Social Climbing;热门电视连续剧Merlin改编为游戏Merlin:the Game;热门电视连续剧Spartacus改编为游戏Spartacus: Gods of the Arena;热门电视连续剧Coronation Street改编为游戏Corrie Nation;热门电视连续剧CSI: Crime Scene Investigation改编为游戏CSI: Crime Scene Investigation: Crime City。

14.CSR Racing(NaturalMotion Games)

单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

范畴三,游戏与名人效应

15.Candy Crush Saga(King.com)

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很多时候甚至连市场分析师都很难整明白一款游戏为何就能够瞬间搅动全球的用户群,尽管其中能够拿出来剖析的因素很多,但可以确定与名人关联的环节在其中起到推波助澜的作用也是异常关键。以手机游戏领域的传奇作品Angry Birds为例,牵涉到的名人出镜效应(包括名人背后媒体的扩散推力)就包括滑雪运动员Anja Parson、脱口秀主持人Conan O Brien、印度作家Salman Rushdie和英国首相David Cameron,这些人对Angry Birds的公开讨论使得游戏品质和愉悦体验性有了更强势的背书者(这些名人也在用,品质总不会有问题);而同样知名演员Alec Baldwin因为沉迷于Words With Friends拒绝关机被赶下飞机的事件USA Today就直言不讳最佳受益者就是该游戏背后的研发公司Zynga。

16.Matching With Friends(Zynga)

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏。

在名人参与游戏营销的问题上,有些呈现则更为直接,比如Snoop Dogg参与营销了Zynga的Mafia Wars;而Mike Tyson则直接参与了Mike Tyson’s Main Event游戏。

17.Legend Online(OASIS GAMES)

我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年,白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年,该数字仅为130万。换句话说,80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流。

当然更有甚者则直接在游戏中以扮演明星为噱头做游戏营销,典型的包括Diversion旗下的FameTown体验的就是从普通演员变身为电影明星的感觉;而Ayeah Games的FanSwarm则甚至把Angelina Jolie、Brad Pitt和Jennifer Aniston三者微妙的关系搬进游戏。

18.Jurassic Park Builder(Ludia)

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环节3,伪口碑对市场的挑战

19.Dungeon Rampage(Rebel Entertainment)

在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电视台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)。

任何事情演进到最后,总会遇到尴尬的衍生枝节,部分开发者对伪口碑的渗透以虚假的方式诱骗用户就成为最典型的案例。诸如最近的pokemon yellow就以Pokemon的图例误导用户进行下载(没有重大更新下的图例更改已经被App Store禁止,之前有开发者在应用审核完成后更改了部分甚至和游戏本身关联不大的图例来诱导用户进行下载)就是借用了顶尖的Pokemon口碑识别度(当然后来Creatures Inc自己也发行了由The Pokemon Company研发的正宗游戏Pokedex,日文为ポケモン図鑑 for iOS);相似案例还包括Temple Jump和Temple Gun对Temple Run的高仿,Cut The Birds对Angry Birds和Fruit Ninja的高仿。

20.Pockie Ninja II Social(NGames Limited)

游戏邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面。游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。

此类产品的负面危害包括多个层面:

21.Jetpack Joyride(Halfbrick)

而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例),Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。

其一,损害原版开发者的直接利益,包括两个分支:一个是损害原版开发者的经济利益;一个是山寨产品可能带有恶意病毒在伤害用户的同时间接破坏了原公司的口碑(比如窃取用户数据)。

22.Social Empires(Social Point)

eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司Econsultancy的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已接近10亿英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元)。

其二,扰乱了用户市场的判断力,导致用户在甄别产品层面需要更多的投入(游戏邦注:包括时间投入、受侵犯概率、金钱损失等,可以参考的方式包括查看发行商名称、查看发行商的其他关联游戏、查看游戏用户评论)

23.Bilve Fethet(Peak Games)

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其三,伤害了市场创造力,包括两个分支:一个是山寨者的成功让更多的开发者趋于钻空子而不愿意踏实研发,一个是伤害了原创开发者进一步投入研发的意愿。

24.Ruby Blast Adventures(Zynga)

当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。

via:游戏邦/gamerboom.com

25.Pyramid Solitaire Saga(King.com)

环节2:手机游戏部分

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  • Mashable:【社交游戏经济】数据信息视图
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2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App Store。

可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在2011年的所有应用营收将达20亿美元,而Airplay公司Ian Masters也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss在去年的一个观点认为事实上基于IOS游戏的开发者们正在面临一个困境,即90%的IPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利,而靠IOS大富大贵的可能还不足0.1%。

但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司Juniper Research预测,2015年手机游戏营收将从2009年的60亿美元提升到110亿美元。另外一个分析公司Gartner的数据则指出,2010年手机应用市场规模约40亿美元,预计到2013年更将飙升至270亿美元。而市场调研公司Futuresource的数据则直接预测2014年手机游戏市场营收将达100亿美元。

这样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司Futuresource公布的一项报告认为Iphone游戏今年预计将达17亿美元,约占手机游戏市场总营收的30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额。

具体详细到公司层面的话,按照Cabana Mobile的预测,2010年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在7亿美元左右,其中EA mobile和Gameloft将分别有2.1亿和1.7亿美元的市场。而韩国的两家公司Com2us和Gamevil也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和2400万美元的营收预期。

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当然,在全球市场之外,游戏邦更关心亚太地区的形势。据市场调研机构ABI Research预测,亚太地区的应用软件下载营收在2013年将占全球的20%,2009年到2015年之间复合年增长率为30%。另外ABI的调查还表明,下载应用的IOS和Android手机用户共占75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。

但是还有另外一个顾忌,按照OpenCloud调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据OpenCloud的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

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第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势

环节1:社交游戏

最近多家网站和企业开始对未来2011年整体社交游戏的发展行情作出预测。

GDC Online关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传统TOP游戏MAU持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步提高 3)社交游戏转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统游戏大品牌纷纷登陆Facebook网站。

Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom创始人Rich Thompson已经抢滩推出Wild Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,2012年为2.71亿美元)

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

而游戏邦在近半年的观察中认为,2011年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

趋势1:更深的交互性

Zynga公司产品开发副总裁Mark Skaggs认为未来的社交游戏将在更有趣的游戏体验,更精致的游戏画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。游戏邦发现除了玩家之间的互动,比如Facebook平台上的玩家礼品互赠,比如My Vineyard游戏中的店铺功能(类似绿色征途,玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出Cityville之前向玩家所作的城建类(比如Social City)游戏的玩家喜好调查。

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为了做更深的用户交互,游戏邦曾做过一个关于社交游戏视频组件和语音聊天的调查,Myyearbook和以色列公司Rounds都是视频组件推动的不遗余力者,而Mad Catz在全额收购Tritton、NBC和通用电气联合投资Vivox后也表现了对语音服务的兴趣。

但是视频组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的游戏时间去实现视频交互的同步性,它会带来隐形的强迫性而使游戏本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

Playdom公司David Rohrl曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交互,而不是增进了用户游戏体验。

趋势2:社交游戏更加剧情化

Mark Pincus在谈社交游戏延续性的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人J.J. Abrams谈长期游戏任务的事情。游戏邦曾经就此进行过系列分析,社交游戏的定期新功能更新给用户的期待就像是福克斯旗下American Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着一直往前跑(Business Insider曾经为此认为社交游戏是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

在剧情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相当血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧CSI: Crime Scene Investigation)看起来相当扣人心弦。而Brian Reynolds更是将FrontierVille用户带进了具有传奇历史的美国西部狂野素材。此外Starz Digital公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

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趋势3:大制作化(3D)

Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical Land都已经开始尝试3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已经实现了3D建模超越2D的成像,此外社交游戏公司Rockyou也宣布收购3D社交游戏引擎开发公司 TirNua,此举也可能意味着他们将着重从3D进行发力。

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趋势4:网页游戏化

目前来讲Facebook上成功的MMO游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司Mad Otter Games和柏林游戏发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线游戏神秘大陆A Mystical Land成为让人侧目的一款网页化游戏。

虽然网页游戏化趋势对于社交游戏来讲可能并不是一个合适的选择,社交游戏并不是一个同步性需求太强的游戏,而是致力于玩家之间即便不在线的时候也能体验的那种互动,就像给社交游戏添加视频组件所进行的同步性互动强调一样,MMO化可能会打破社交游戏的时间的零碎化和强化了玩家之间的游戏时间同步需求。但是游戏邦还是认为这种尝试在2011年可能还会如火如荼地进行。

趋势5:HTML5开始盛行

对于HTML5在社交游戏和手机游戏两个领域的未来潜力,SPIL Games已经进行了多方的探求。MocoSpace在预测未来产业的时候就特别提示HTML5的发展前景。最近的实例是Zynga推出的第一款基于HTML5的手机游戏Mafia Wars Atlantic City,早先Zynga曾收购基于HTML5开发引擎的Dextrose AG进行筹备。

Moblyng的首席执行官Stewart Putney也认为HTML5的高移植性能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

在HTML5技术当中,SPIL Games算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了HTML5布道师的角色,Peter Driessen认为HTML5必将重塑用户体验。而Chrome Web Store对HTML5技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

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趋势6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点

在游戏邦看来大体可分为两种。

一种是以明星角色和明星生活为卖点,这些包括由Jolt Online公司研发的Playboy版社交游戏、Ayeah Games公司推出的FanSwarm、CA MOBILE公司推出的The SUPPIN Ver.CABA-JYO、Break Games推出的The Expendables、索尼推出的Day X Exists以及Diversion公司推出的FameTown。

另外一种是以明星形象和明星参与为卖点,这些包括6 Waves与篮球明星科比-布莱恩特、索尼娱乐与畅销作家James Patterson、Zynga游戏Mafia Wars宣传与Snoop Dogg、Booyah与KISS、Chomp与好莱坞巨星Ashton Kutcher、CrowdStar与Bon Jovi等等。(具体案例拓展,请在游戏邦检索框检索)

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环节2:手机游戏

手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。

美国科技博客GigaOm曾发布消息称App Store靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此前的低于1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。

最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

来自Parks Associate的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu Mobile、Capcom则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的Gameloft(年营收预估1.7亿美元,其中Blackberry占很大一部分)也开始进入该领域。据Peter Vesterbacka称Angry Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom的Smurfs’ Village更是曾经短暂领先过Angry Birds。

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根据Urban Airship发布的报告显示,2010年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在 2011年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们认为游戏的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的Open Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业性的新闻传媒公关5)免费模式的策略推广6)开发网络版手机应用。

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第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)

环节1:关于Facebook

解析1:Facebook用户分析和成瘾问题

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