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威澳门尼斯人www997723:做出梦想中的那款游戏,

来源:http://www.v9vip.com 作者:威澳门尼斯人www997723 时间:2019-04-25 15:04

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译注:本文作者为Godot游戏引擎的开发Leader - Juan Linietsky。

手机游戏已经成为一种全球性的巨大商机,在2012年的市场规模达90亿美元,在未来数年其产值还将进一步增长。预计到2015年全球智能手机将双倍增长,游戏在所有手机应用收益中也将占比高达66%。

GameFounders是欧洲首家手机游戏和游戏化应用的创业加速器,在过去18个月中监测了60个国家/地区的游戏工作室推出的超过300款应用。以下是我们针对这些工作室的正确和错误做法所总结出的经验和建议。

撰写本文的动机

我今天在重装自己开发用的电脑,所以无法进行太多编程工作。主要是因为Godot的编译时间越来越长了,就想看看重装一下会不会快一点。

撰写这篇文章呢,主要是应长时间来很多开发者的要求。除了是Godot的首席开发人员,我还拥有将近20年的游戏开发和发行经验、以及10年的技术顾问经验。

总的来说,从程序员到项目负责人我都干过,不过大多数时间是做技术指导或技术顾问。

我还开了几家公司,在业务上对其他人提供帮助。所以相信我应该能对游戏制作的整个流程描绘出足够清晰的画面,而且不是失败的那种流程。

游戏制作还没让我发财,但在这个过程中我已经学到很多。而且比起其它东西来,我现在更享受开发Godot的过程。

其他人肯定也写过同样的主题,但这篇文章来自我自己的经验,希望对大家有用。

游戏开发的前景依然光明,但这只适用于能够推出具有盈利性产品的团队。对于这种盈利性的追求已经形成了一门精确的科学,监测分析和持续的A/B测试也因此成为游戏开发的常态。事实上,Zynga这家推广了数据分析行为的游戏公司,通常被归为大型数据公司。

虽然有些建议属于相当基础的范畴,但我们还是不时看到一些团队陷入这种误区。

自从Godot引擎发布以来,我见到很多开发者用它进行了一些很棒的项目开发。归因于它的设计

这也是Godot最大的优点,使得开发过程中代码的编写真的很简单且容易延伸到大型项目,而又无需担心游戏的架构。

很多游戏发布了,但也有大量的游戏放弃了。我联系过很多开发者,向他们了解原因,大多数情况下,这些人不是搞技术的,对于项目管理感到困难。

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1.投资者重视团队甚于游戏

制作游戏的过程有趣但很难

开发游戏的确很难。它涵盖了很多学科的内容,但无法从这些学科中借鉴太多。

从艺术性和创新性的角度来讲,艺术家们(画家、音乐家、作家)通常会将某些东西概念化,然后为之增添内涵。在游戏开发中,你初始实现的游戏设定总是会被打破的,并且需要迭代改进。很多情况下,要做出一些艰难的决定,意识到得放弃一些喜欢的东西,否则都不可能让它正常运行。

从技术的角度来讲,在大学里学到的方法也是不适用的。软件工程是基于整理的需求清单、并基于来自需求的用例进行开发。根据用例,定义了所有的交互。而这套方法在游戏开发领域并不好用,因为你会更关心玩家的体验,而不仅是Ta的操作。

由此可见,参数已经成为游戏开发者用来实现其追求结果的“杠杆”。有些杠杆具有广泛的活动范围,而有些则具有局限性。游戏开发者的任务实际上是,以最少的成本找到能够产生最佳商业结果的完美杠杆组合。

当游戏初创公司去找投资者时,他们当然是希望获得制作游戏的资金。他们会开始告诉投资者关于游戏的内容,例如游戏对玩家有多大吸引力,他们将如何胜出,在游戏中通关并购买加速道具等情况。

设计模式之类的问题

至于创意、创新和趣味则要受到这种以分析为主的开发方法——它们有助于优化分析结果,才会有发挥空间。这正是当代游戏开发背后的基本原理。

游戏投资者本身就是玩家,所以他们会乐意倾听这些内容,但如果这是双方唯一可谈的话题,那就很可能筹不到任何资金。

就算应用了标准的设计模式,也还是无法保证游戏的开发进程。我做顾问时反复遇到的一种情况是:得让工程师骗他们自己说已经成功将MVC模式应用到其游戏架构中了(并且结局是做了一盘肉丸意面,译注:没查到这个梗是什么意思)。另一种案例是工程师们声称他们确实做到了不采用OOP设计

而其实他们依旧用了,只是并未意识到或者不承认而已,这种情况多到数不胜数。

其中还伴随着另一种情况:程序员太过于关注『doing things correctly』及『good practices』。这经常导致代码的过度封装,当你的细节要变化时,代码库修改起来巨头痛。

如果你在编写一款游戏,要尽快用尽量简单的方式编写出来。不必纠结于设计。不要为了应用设计模式或为了封装而封装。就是快点将它实现,让它可以运行起来。到了难以继续维护的时候,可以计划让代码在某些方面更整洁;否则,别碰这件事。

在团队协作环境,多人开发同一款游戏的时候,这种情况非常普遍。首席程序员们会要求代码组织良好、保持整洁,但结果往往是开发进度的缓慢。他们有一项指导原则:我们要能随时替换程序猿,所以代码必须保证可读性和可维护性。而现实呢,这导致游戏花费了更长的时间才能开发出来,且从长期来看几乎也没有降低成本。

其实将团队种程序员的角色和责任定义清晰就好了。让他们可以以自己喜欢的方式工作,快速而可能有些不够『整洁』,但必须要编写出整洁的API供程序员之间相互调用。这样,尽管在项目组织上有所失分,但却赢得了开发速度几何级数的增长。

我在开发Godot引擎时,我会确保设计与架构尽可能完美;但当我在开发游戏时,我只想尽快完成。

为了方便各位进一步理解游戏数据分析的原理,我设置了一个简单的数学模拟法,通过假设性的留存率和病毒配置来对比游戏表现。

毕竟投资者寻找工作室的原因只有一个——为投资赢得更大的回报。而这些回报则是由工作室成员所创造的。

读到这里,很多人可能已经意识到Godot引擎就是提倡以方式来开发游戏的。它的设计思想提倡生产力应该凌驾于其它因素之上。其场景系统的运作方式允许你应用一种『化整为零并攻克』的方法开发游戏

而不是关注像MVC、细分成组件这些无意义的东西。GDScript的简洁性让你刚好能写出能达到效果的大段代码;一旦完成这些代码的编写,你无需再接触它们。实现那种『刚刚好』的感觉是我所追求的,在Godot引擎开源之前,我和Ariel Manzur就已经在这方面进行了多年的工作。

997723威尼斯人注册 ,这也是我们在Godot引擎开发上投入如此多的精力的原因。尽管仍有大量的缺失部分,我们知道自己在做一些前人未做过的、而又比较特别的事情。

威澳门尼斯人www997723 ,假设有家游戏工作室旗下有6款游戏:

我们看到许多游戏工作室,例如Seriously、Grand Cru等初创公司都可以在没有一款游戏拿出手的情况下获得投资,但却没见过投资者赞助有游戏没团队的公司。

有引擎还不够,重要的是开发过程

在社交网络上出现的最多的一个问题:我想做某种类型的游戏,哪种引擎最合适?一款引擎能针对提问者提供很多针对性的用例,但真相是:最终的成功依赖的是你的开发流程的可行性而非其它因素。

www.997723.com ,大多数开发者犯的第一个大错是这样的:开始于非常艺术性的点子、制作出简单的原型、然后期望以同样的方式开发游戏剩下的部分。随着时间的推移,就可能发生下面这些情况:

  • 静态资源是OK的,但游戏设定很糟糕。甚至觉得最好是推倒重来,但从要花费的时间来看太让人沮丧。
  • 游戏是OK的,但意识到静态资源还可以做得更好,重新制作太让人沮丧。
  • 游戏运行良好,但感觉还可以实现更多的东西,只是这个点去制作静态资源有点障碍,真让人沮丧。
  • 对于制作的游戏,由于意料之外的复杂性,需要继续获得投资。

以上是些常见场景,也是多数项目失败的原因所在。这次让我们重新开始一套正确的制作流程,包括从概念原型到最终发行的环节。

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2.团队规模很关键

从头开始,先考虑游戏是否具有商业上的可行性

咦,不应该先做个原型出来吗?当你有了一个好的点子的时候,最自然的动作就是将它做成原型...

当然不是这样!这也是99.99%的独立开发者和工作室犯的主要错误,而且是最致命的错误。

这样的流程不是决定游戏是否在商业上可行的重点。你读过的很多文章 - 关于制作一款成功的游戏,都会告诉你说:要保持小一点的范围(scope)来避免风险。这种建议很糟糕、而且是没什么实际经验的人提的。别按这种建议来做游戏。这个世界上,不冒点风险就没有收获。关键是要体会到如何管理这种风险。

就按你自己的想法去做。你的长处和短处,在开发流程中会自动反映出你的能力界限。想要成功,是需要有野心的,别太早砍断自己梦想的翅膀。

在进行原型开发之前,你要能回答出以下四个问题:

  • 游戏针对哪些玩家?
  • 游戏如何触达目标玩家?
  • 如何筹集开发经费?
  • 你的游戏有何与众不同?

下面详细的说一下:

这里我们以游戏1为基准,其他游戏都有一个参数与之不同。例如,游戏2在平均玩家生命周期上有别于游戏1(游戏邦注:其他各项参与均与之相同)。我已经使用平均为1.3美元的CPA来计算游戏各自的广告投入。现在我们来看看这种模拟方法的广泛结论:

如果你也是像我一样的控制狂,你可能就会认为自己能够搞定一切,但事实并非如此。

1) 游戏针对哪些玩家?

这是要问自己的第一个问题。试着描绘一下哪些人会玩这款游戏。通常有这么几种答案:

  • 所有人,如密室逃亡类的、塔防类的、休闲类的等等。
  • 主流玩家,比如RPG, FPS 或策略游戏等。
  • 小众玩家,如探险游戏、回合制策略游戏等。
  • 独立玩家,如那些在寻找很酷的、更小型游戏的人,他们不在乎游戏的类型。
  • 其它

在进入下一个问题前,要把这个问题想得非常清楚,确定是哪种玩家。

1)游戏的玩家平均生命周期越长,其DAU数量就越高。由于DAU是衡量玩家粘性的近似测度,而粘性又直接与游戏收益挂钩,因此平均玩家生命周期对游戏潜在收益具有明显的影响。

维基百科告诉我们,团队通常是由具有互补技能的成员组成的,并且能够通过共同努力最大化技能和最小化劣势来产生协同效应。GameFounders不会接受仅有一名成员的团队,原因很简单,单枪兵马并非团队。

2) 游戏如何触达目标玩家?

这个问题就复杂了。

休闲类游戏: 休闲类的游戏经常是所有人都会去玩,像愤怒的小鸟、2048等。的确,市场是巨大的,十几亿人都是你的潜在用户。所以只需要做出游戏然后分发就坐等收钱?然而并不是,应用商店中这类游戏太过饱和了,你发布的任何游戏会立马被淹没掉、失去关注。

移动端游戏的宣传有点超出这个话题了,但它的费用真的太贵了。你可以找发行商,但大多数移动端发行商都是骗子。如果他们告诉你他们很高兴可以发行你的游戏,千万别相信他们!他们会运行你的游戏用于获取他们自己的利益,而不是你的。

真正的移动端发行商会问你这个问题:KPI指标是什么?或者你期望游戏的转化率及留存率是多少?这才是真正的移动端游戏发行商,他们会为你的游戏投入资金。

不幸的是,这个问题很难给出一个明确的答案。移动端游戏最流行的赚钱方式是:先免费玩、然后应用内付费。其它方式都不起作用。

这一点解释起来很复杂,超出了本文的讨论范畴,在这种免费玩的模式里,玩家也是需要付费获取的。有的公司说5美金帮你获得一个游戏用户,这不是开玩笑,而且通常需要花费更多费用。多数用户在你的游戏里不会付费,但有一些可能会花费不知5美金,这样从每个用户身上可以得到一个平均收入。

『转化率』这个术语的意思是平均有多少玩家形成了付费。如果你在每个用户身上花费了5美金,但平均获得了8美金的收入,你就有一个1.6的正向的转化率,一旦有了这样正向的转化率,你的游戏就变成了一台印钞机。

这类游戏往往耗费数年开发,在没有足够的资金投入的情况下,要达到这个点是无比困难的;所以会一直亏损,直到转化率走向正值,情况才能有所改变。

简言之,想要你的休闲类游戏在移动端获得成功,机会很渺茫。除非为了兴趣或学习,否则不要轻易进入休闲游戏这个领域。

营销专家经常会告诉你:与常识相反,市场越广,越难覆盖。

主流游戏: 这类游戏需要大量的资金投入用于发展用户,游戏的制作往往也耗费了大量资金。如果你有足够的游戏开发经验,你可以尝试这个路线。

小众游戏: 小众游戏通常最容易抓到用户。有专门的网站、论坛、Facebook组等。每种不同风格的游戏也有专门的发行商,可以告诉你他们能覆盖到的用户数。

独立游戏或实验性游戏: Steam、GOG等还是这类游戏的好去处,假设你的游戏足够有趣的话。要记住:多数游戏要么卖得很好,要么卖不出去,没有你期待的那种中间地带。

在表格中的游戏1与游戏2的“相当收益”条目中,我们可以注意到游戏2有更长的玩家生命周期,相对于游戏1,它在DAU和收益数据上也更占优势。

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